比如在《冰河世纪》里动物3d泥胚的制作上,在将泥胚生成动物形象的时候,第一步就需要在泥胚表面搭建一个网。
这样可以通过线与线之间的交叉点,用计算机使不同交叉点产生无数的曲线,从而能够识别出泥胚的形状。
然后由三维动画师,去绑定创造出像x光的那种图像,让动物的肌肉和皮肤能清晰可见。
而动画师也能知道皮肤与肌肉是如何连接的,并进行相应的控制,动画制作部门同样会借此移动身体的部位。
这样在材料人员设计完成动物的皮毛和材质,例如眼睛的颜色、皮毛的长度等之后,就能将两部分合在一起,然后进行动画模拟。
这里面,会涉及到3d模型的“化妆”,也就是色彩、纹理、质感等设定工作,是3d动画制作流程中必不可少的重要环节。
陈哲对于这里面的细节,或许在理论上无人能及,通过3d软件建模,甚至实现某些特效比如水、雾、烟、火什么光效也没有问题。
但是,让他去做原画师或者模具师的工作,就有些为难他了。
他同样只属于嘴炮王者的那一类。
这些前期设计完成之后,就是电脑动画制作部门的工作了。
也就是参照分镜故事板和3d故事板的镜头以及时间,给角色或其它需要活动的对象,制作出每一个镜头的表演动画。
这方面,有人工设定关键帧,也有动作捕捉器。
比如动物们的动作如走路、奔跑、吃东西还有睡觉等动作,都会由动画制作来完成。
所涉及的动画调节,其实三维动画和二维动画都是类似的思考方法,只是相较而言,三维动画更具优势而已。
我们都知道二维动画在制作时,会有原画师和动画师做中间画。
但在三维动画中,完全可以操作骨骼系统在不同的关键帧,去设定动画,而动画师的工作是可以交给计算机完成的。
另外,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节、把控每一个镜头的渲染气氛等,更是相当考验专业水准的。
举个简单的例子。
《冰河世纪》原版里的灯光效果,就是由raytracing软件制作完成的,能模仿出上万种灯光的微妙变化,使角色显得丰满而立体,场面变得恢宏大气。
但是如何完成的,陈哲就算知道成品,也白搭,这就是专业领域的差距了。
毕竟,既要考虑前期概念设计的风格定位,又要把握好动画设计上最佳的灯光效果,去表现出和现实中一样的场景,绝对离不开专业上的知识。
最后就是渲染了,也就是将动画效果做到最佳。
这一关就需要根据后期合成的需要,把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道,然后才能去实现配音、配乐等。
这一套流程说起来简单
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